[Modding] Création de barycentre Bien, je commence par mon tutoriel, je mets un spoiler car il risque d'être grand et je n'aurais sans doute pas fini avec mes études.
Basé sur les versions originaux, si un modérateur (français) veux éditer pour corriger ou compléter, il peut, si possible, respecter la mise en forme
[Modding] Création de votre espace galactique
Cher explorateur de l'espace, vous vous êtes à un moment dit comment les autres ont réussi à faire leur systèmes, et bien ce tutoriel est fait pour vous ! Que vous n'y connaissez rien ou tout simplement revoir les commandes, tout se passe ici. Dans un premier temps, nous verrons comment créer une galaxie, ensuite viendra les astres (étoiles, tous noirs, naine brune et les planètes).
Durant tous le tutoriel, on se place dans le dossier addons (depuis la RC2). Je vous conseil d'utiliser Notepad ++ (gratuit) pour une meilleur lecture.
Création des galaxies
Pour créer une galaxie, il faut tout d'abord la positionner par rapport au Soleil (héliocentrisme) avec les paramètres suivant :
Code
Galaxy "M 51" //Nom de la galaxie { RA 13.4978 // Ascension droite en heures Dec 47.1956 // Déclinaison en degrés de -180° à 180° en degré minutes secondes ou Dec 18 32 16.23 en heures minutes secondes Dist 7502452.78 // Distance en parsec (1 pc = 3.26 al environ) Yaw -157 // \ Roll -47 // > Angles d'Euler de l'orientation du modèle en degré Roll -100 // / Pitch (0.7458,-0.6548, 116.2348, 0.1229) // quaternion d'orientation }
Ensuite, il faut la définir de quel classe elle appartient, vous avez le choix entre :
E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7 - galaxies elliptiques ont une concentration exponentielle de luminosité vers le centre et ne contiennent pas de bras spiraux. Le nombre indique l'excentricité : E0 galaxies sont presque sphériques, augmentation du nombre indiquant la planéité croissante (élongation).
S0 - galaxies lenticulaires, en forme de disque avec une bosse centrale prononcée, mais sans bras observables.
Sa, Sb, Sc - galaxies spirales, consistant en un renflement et disque externe contenant les bras. La lettre indique comment étroitement plaie sont les bras.
SBa, SBb, SBc - galaxies spirales barrées, qui croise un bulbe central brillant avec un bar, d'où la spirale d'armes vers l'extérieur.
Irr - galaxies irrégulières, qui ne peuvent pas être attribués à l'une de ces classes.
Pour cette galaxie par exemple, le type s'exprime :
Code
Type "Sc"
Et ensuite vient le reste :
Code
Radius 12220.9958 // Le rayon de la galaxie en parsec AbsMagn -20.47 / / magnitude absolue, ou AppMagn 8.7 / / magnitude apparent depuis le centre du Soleil SolFade false // Désactive si true les étoiles procédurales, sinon false si vous en voulez (et c'est beaucoup mieux qu'une galaxie vide)
Enregistrer votre travail dans catalogs/galaxies/MyGalaxies.sc ou un autre nom. Vous avez sans doute remarquer que l'exemple vient de la version originale MOD - Creating Galaxies 0.97.
Vous avez créer votre galaxie mais vous voulez que votre propre système se passe là bas ? Pas de problème, nous y arrivons.
Création des astres
Avant de faire cela, vous devez vous décider si votre système aura un système simple (comme le Système Solaire (pour l'instant à moins que Némésis existe vraiment)) ou multiple (binaire,...). Dans tous les cas, voici le code général pour les astres :
Code
<Type> "Nom de l'astre" { ParentBody "Nom du parent où l'astre orbite" //Si c'est un système avec qu'une étoile, celle-ci n'a pas besoin
Class "Class" // ou Class "Spectre" si étoile
Radius <valeur> // Rayon en km, sinon utiliser RadSol qui correspond au rayon solaire
Mass <valeur> // Mass de l'objet en unité terrestre, sinon mettre MassSol pour mettre en unité de masse solaire
RotationPeriod <valeur> // Période de rotation de l'astre en heure terrestre
Life { <Tag de Life> }
Surface { <Tag de Surface> }
Ocean { <Tag de Ocean> }
Lava { <Tag de Lava> //Identique au <Tag de Ocean> }
Atmosphere { <Tag de Atmosphere> }
Clouds { <Tag de Clouds> }
Aurora { <Tag de Aurora> }
Rings { <Tag de Rings> }
AccretionDisk //Uniquement pour les trous noirs, naine blanche et étoile à neutron { <Tag de AccretionDisk> }
CometTail { <Tag de CometTail> }
Corona //Uniquement les étoiles { <Tag de Corona> }
Orbit { <Tag de Orbit> } }
Pour la création d'une étoile si c'est une simple, vous devez juste rajouter :
Code
13.4978 RA // Ascension droite en heures Dec47.1956 // Déclinaison en degrés Dist 7502452.78 // Distance en parsec
De même si c'est une multiple sauf que au lieu de Star, ça sera StarBarycenter et il faudra enregistrer dans catalogs/stars/MyStar.sc ou un autre nom de votre choix.
Et vous avez deviner pour faire les étoiles, il faut remplacer <Type> par Star, après pour la classe même si c'est le spectre, vous avez le choix entre :
Classes d'étoiles normales : O B A F G K M et R S N
Wolf-Rayett classes : WC WN
Naine brune : Y T L
C : Etoile à neutron
Naine blanche classes : DA DB DC faire DQ DZ
Q - Etoile à neutron
X : Trou noir
Z : Trou de ver
SB - Barycentre (utilisation StarBarycenter dans <Type> au lieu de faire ceci)
P : Planemo (ce n'est pas une étoile, c'est juste que c'est pour définir un système de planète errante, n'essayer pas de faire avec le barycentre, ceci est juste pour les scripts d'étoiles (catalogs/stars/MySystem.sc))
Toutes les classes énumérées ci-dessus sauf étoile à neutron, trou noir, trou de ver, barycentre et planemo utilise le schéma général (chiffres 0... 9). Tous, sauf les naines blanches utilise indice de classe de luminosité : Ia-0 Ia Ib II III IV V VI Exemple : G2V, M5III, DB3. Espace également autorisé: G2 V, M5 III, 3 DB. Indice d'une sous-classe ou de luminosité n'a pas pu être communiqué : G2, M III, K. Dans ce cas Space Engine essaye de calculer en fonction des données disponibles (luminosité ou magnitude apparente et distance, etc.).
Les tags :
Life (peut être utilisé plusieurs fois) :
Code
Class "Class" /*Classe de la vie : "Organic": Vie ressemblant à la Terre composé d'eau et de carbone //"Exotic" : Vie différent à ceux connu sur Terre*/ Type "Type" //Type de vie : "Unicellular" : Unicellulaire ou "Multicellular" : Multicellulaire
Biome "Biome" /*Habitation de la vie : "Subglacial" : Sous la surface d'un océan gelé comme sur Europa ou autre "Marine" : Vie marine comme sur la Terre "Terrestrial" : Vie sur la terre ferme comme sur la Terre "Floaters" ou "Aerial" : Vie aérienne comme des planètes géantes gazeuses ou de glace
Vous pouvez mettre plusieurs biome en même temps en le séparant par un / (Biome "Marine/Terrestrial") */
Panspermia true //Si la vie vient d'une colonie de microbe d'un autre corps céleste, si faux, la vie s'est développé tout seul
Surface, Ocean/Lava, Clouds
Code
DiffMap, BumpMap, GlowMap //Chemin de la texture (n'oublier pas .*), si non spécifié, il sera procédural (si dossier "cubemap", ne pas mettre .*) DiffTileSize, BumpTileSize, GlowTileSize //Résolutions des tuiles, uniquement pour texture dans dossier "cubemap" DiffTileBorder, BumpTileBorder, GlowTileBorder //Taille de la bordure sur la tuile, uniquement pour texture dans dossier "cubemap" BumpHeight //Hauteur maximale en km, peut être utilisé dans le tag Clouds. BumpOffset //Profondeur maximale en km. Par exemple, si vous voulez faire que le point le plus bas est -8 km et le plus haut à +12 km, tapez BumpHeight 20 et BumpOffset 8.
DiffMapAlpha "Mode" /* L'usage du canal alpha de la texture "Water" //spéculaire de l'eau (tache spéculaire solaire sur des surfaces d'eau) - utilisé comme une rivière / lacs masque sur Terre "Ice" //spéculaire de glace (spot spéculaire solaire suit surface incurvée de tous les corps) "Transp" : Transparence (surtout pour les nuages) "None" : Ignore le canal alpha */
GlowMode "Mode" /* Mode la texture des lumières "Alpha" : Le mode sélectionné dépend de l'alpha dans la texture des lumières "Night" : La lumière ne s'allume que la nuit "Permanent" : Les lumières sont toujours affichés "Thermal" : Réaction thermique de la région locale, et un format complex (R, G, B canaux représenter sur 24-bit la valeur de la température) */
GlowColor (1.0 0.5 0.2) //Multiplie les couelur de la texutre des lumières GlowBright 10.5 // Intensité de la texture des lumière
ModulateColor (1.0 0.8 0.5 0.5) //Multiplie les couleurs des textures RVB/RGB SpecularBrightWater <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de l'eau SpecularBrightIce <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de glace SpecularBright <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de l'eau et de glace SpecularPower <valeur> // ou SpecPower - Taille de la tache éblouissante solaire, la valeur par défaut est 55, moins la valeur - la plus grande place.
Hapke <valeur> // ou Lommel - Lambert modèle d'éclairage à Hapke ratio de modèle d'éclairage. Tapez Hapke 0.0 pour Lambert seul modèle (bon pour les géants de gaz) ou Hapke 1.0 pour Hapke seul modèle (bon pour les organismes poussiéreux sans atmosphère, comme Moon - simule l'opposition éblouissement effet). Les valeurs intermédiaires pour le modèle d'éclairage mixte (interpolation linéaire). SpotBright <valeur> // La luminosité de la tache opposition de l'éblouissement SpotWidth <valeur> // Taille de la tache opposition de l'éblouissement
DayAmbient <valeur> //Lumière ambiante pendent le jour à utilisé pour les astres sans atmosphère et pour les nuages
Surface :
Code
A venir
Ocean/Lava :
Code
A venir
Clouds (peut être utilisé plusieurs fois):
Code
A venir
Atmosphere :
Code
A venir
Aurora :
Code
A venir
Rings :
Code
A venir
AccretionDisk :
Code
A venir
CometTail :
Code
A venir
Corona :
Code
A venir
Orbit :
Code
SemiMajorAxis 0.05293037 //Demi-grand-axes Period 0.2290909 //Période de révolution en année terrestre Eccentricity 0.2051206 //Eccentricité 0<=e<1 Inclination 71.88393 //Inclinaison en degré AscendingNode 235.7359 ArgOfPericenter 17.83281 //Argument du périgée MeanAnomaly 288.614 //Anomalie moyenne RefPlane "Equator" //Plan de référence : Ecliptic, Equator, Extrasolar
Pour les astres, il y a comme type Star (étoile), Planet (planète), DwarfPlanet (planète naine), Moon (satellite), DwarfMoon (satellite mineur), Comet (comète) et Asteroid (astéroïde).
Petite erreur dans le tutoriel, pour les naines brunes, c'est L (les plus chaudes et brillantes), T (plus froides) et Y (presque d'énormes planètes).
Voici un tutoriel pour l'installation des addons dans la version 0.9.7.4 RC2 :
Le dossier "addons" reproduit la structure du dossier "data", il faudra donc refaire cette structure, en faisant tout simplement des dossiers.
Prenont comme exemple un système personnalisé, contenant un fichier d'étoile, un pour les planètes/lunes, un pour les comètes et un pour les astéroïdes.
Dans le dossier "addons", il faudra créer le dossier "catalogs" (notez que le nom est sensible à la casse), dans lequel il faudra créer d'autres dossiers, "stars" et "planets".
Si vous avez un fichier .pak provenant d'une version datant d'avant RC2, il faudra le décompresser (avec par exemple 7zip), vous devriez avoir les fichiers d'étoiles, planètes et lunes, astéroïdes et comètes.
Pour le fichier contenant l'étoile (ou le barycentre), il faudra le mettre dans le dossier "stars", pour le fichier de planètes, d'astéroïdes et de comètes, dans le dossier "planets". Notez que si le fichier contient le code d'une étoile autour d'un barycentre, il faudra le mettre dans "planets" même si c'est une étoile.
La même chose s'applique pour d'autres types d'addons, il faudra juste se référé au dossier "data".
A la suite d'une question (et pour voir moi aussi été un moment perdu), voici la marche à suivre pour installer et faire fonctionner les différentes applications Reshade.
1 : dans un premier temps il faut aller sur http://reshade.me/ , le site a un lien de téléchargement direct pour l'application (relativement petite, 25 Mo environ)
2 : Ensuite, il faut décompresser l'archive, et enfin lancer "Mediator.exe".
L'écran ressemble à quelque chose comme ça
3 : Il faut dans un premier temps cliquer sur le "Add" de gauche (encadré en orange), qui va ouvrir une recherche d'un programme, et aller chercher spaceEngine.exe, qui se trouve dans le sous répertoire du programme "system", puis cliquer sur "confirm".
4 : Ensuite un petit "add" apparaît en orange encadré dans la partie de droite. Il permettra de créer un profil spécifique pour ce programme. Ensuite il faudra cliquer sur "update" lui aussi encadré en orange. Normalement, en bas à gauche il y a 4 possibilités (OpenGL, Direct 3D 8, 9 10/11). Chez moi c'est OpenGL par défaut et ça marche comme ça. Je n'ai pas essayé de le faire fonctionner autrement.
Voilà, c'est terminé ! Je recommande de laisser tourner en tache de fond le Mediator pendant qu'on fait tourner SpaceEngine pour pouvoir faire des allers-retours et modifier les effets. Si on lance SpaceEngine pour la première fois, il est possible que tout apparaisse en noir et blanc. Pour changer ça, il faut aller dans "Pipeline" et décocher "Monochrome" puis, le bouton en haut "Apply".
Ensuite, les petits onglets en haut permettent d'ajouter des effets. SEUL Pipeline permet effectivement d'activer les effets, les autres onglets permettent, quant à eux, de régler les conditions des effets. "Apply" quant à lui permet de valider les choix.
Par exemple, si je vais ajouter l'effet "LEVELS" de SweetFX
-> Je vais dans "Pipeline" et je coche "LEVELS - SweetFX" -> Je valide en cliquant sur "Apply". -> Je vais dans SweetFX et je cherche le sous-menu "LEVELS" qui a lui même 3 options "Levels_Black_point" "Levels_White_point", et "Levels_highlight_clipping". Il est possible alors de modifier ces valeurs (si on passe la souris sur le curseur il affiche en haut les conséquences), puis de les valider avec Apply.
ATTENTION : l'option "Reset" ne permet pas de faire revenir les valeurs à leur valeur de départ. Si vous modifiez une valeur, essayez de vous rappeler à combien elle était avant. En effet, la plupart des options ont des effets visuels qui deviennent très vite écœurants et laids. Il faut en user avec modération, et si vous touchez trop de valeurs différents, vous ne pourrez plus revenir à l'effet initial...
ASTUCE : Il existe pour chacune des catégories d'effet des "split screen" qui permettent d'afficher la moitié de l'écran avec des effets, et l'autre sans. Cela permet de bien visualiser chacun des effets, de faire des tests, et de choisir le meilleur de ce que l'on veut.
Et vous, quelles sont vos options préférées ? Pour ma part, j'utilise couramment : - Technicolor - Grain (toujours en même temps que Technicolor car sinon je trouve que le technicolor a un côté un peu irréaliste) - LensDirt - Tonemap (avec modération et jamais en même temps que Technicolor) - Curve - Vibrance (avec modération, et jamais avec Technicolor) (Je l'utilise avec un vidéoprojecteur sur une surface de 2m sur 1m, aussi)
A NOTER enfin : Les screenshots de spaceengine que l'on prend avec F11 ne conservent pas les modifications faites avec ReShade. En effet, il s'agit d'une application qui effectue des modifications "après" le logiciel. Pour prendre des photos de ce que donne ReShade, il faut enlever l'intégralité de l'affichage, aller dans la console pour désactiver l'affichage des FPS afin qu'il ne reste "que" l'image. Pour activer la console (j'ai un peu galéré avec le clavier) j'ai modifié la touche d'activation de la console (voir dans le menu des raccourcis clavier) et il faut taper "FPS" une fois la console activée. Puis, ensuite, faire disparaître un à un toutes les fenêtres. Puis, imprime écran et ensuite le récupérer dans une application comme Paint...Ce n'est pas très pratique mais je ne crois pas qu'il existe d'autres solutions par la suite.
Il n'y a rien à installer, tu as d'un côté SpaceEngine, de l'autre tu décompresse tous les fichiers téléchargés sur le site de ReShade, et ensuite si tu respectes les étapes, tout fonctionne correctement.
Quelle application te dit "Please wait" ? Space Engine ou alors Mediator ?
Le premier lien contient également SweetFX, Mediator contient toutes les différentes possibilités. Question : est-ce que tu as touché aux répertoires de space engine ? Hier Canleskis t'a conseillé de remplacer et d'installer directement une version de SweetFX sur ton ordinateur. Je ne suis pas un spécialiste du fonctionnement de SweetFX ou de Reshade. Peut-être qu'il saura mieux te renseigner que moi ? En tout cas, avec une installation de base de Space Engine, puis une installation de base du Mediator, cela fonctionne chez moi.
Quel Windows utilises-tu ? Je crois qu'il a quelque soucis avec windows 10 (je suis allé voir sur internet si d'autres gens avaient les mêmes problèmes que toi).
ah je suis toujours sous W7, jamais je vais sur w10 parce que le w10 n'est pas assez compatible aux jeux, je ne peux pas donner une chance à w10, je reste sous w7 tout le temps.