Basé sur les versions originaux, si un modérateur (français) veux éditer pour corriger ou compléter, il peut, si possible, respecter la mise en forme
[Modding] Création de votre espace galactique
Cher explorateur de l'espace, vous vous êtes à un moment dit comment les autres ont réussi à faire leur systèmes, et bien ce tutoriel est fait pour vous ! Que vous n'y connaissez rien ou tout simplement revoir les commandes, tout se passe ici.
Dans un premier temps, nous verrons comment créer une galaxie, ensuite viendra les astres (étoiles, tous noirs, naine brune et les planètes).
Durant tous le tutoriel, on se place dans le dossier addons (depuis la RC2). Je vous conseil d'utiliser
Notepad ++ (gratuit) pour une meilleur lecture.
Création des galaxies
Pour créer une galaxie, il faut tout d'abord la positionner par rapport au Soleil (héliocentrisme) avec les paramètres suivant :
Code
Galaxy "M 51" //Nom de la galaxie
{
RA 13.4978 // Ascension droite en heures
Dec 47.1956 // Déclinaison en degrés de -180° à 180° en degré minutes secondes ou Dec 18 32 16.23 en heures minutes secondes
Dist 7502452.78 // Distance en parsec (1 pc = 3.26 al environ)
Yaw -157 // \
Roll -47 // > Angles d'Euler de l'orientation du modèle en degré
Roll -100 // /
Pitch (0.7458,-0.6548, 116.2348, 0.1229) // quaternion d'orientation
}
Ensuite, il faut la définir de quel classe elle appartient, vous avez le choix entre :
- E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, E7 - galaxies elliptiques ont une concentration exponentielle de luminosité vers le centre et ne contiennent pas de bras spiraux. Le nombre indique l'excentricité : E0 galaxies sont presque sphériques, augmentation du nombre indiquant la planéité croissante (élongation).
- S0 - galaxies lenticulaires, en forme de disque avec une bosse centrale prononcée, mais sans bras observables.
- Sa, Sb, Sc - galaxies spirales, consistant en un renflement et disque externe contenant les bras. La lettre indique comment étroitement plaie sont les bras.
- SBa, SBb, SBc - galaxies spirales barrées, qui croise un bulbe central brillant avec un bar, d'où la spirale d'armes vers l'extérieur.
- Irr - galaxies irrégulières, qui ne peuvent pas être attribués à l'une de ces classes.
Pour cette galaxie par exemple, le type s'exprime :
Et ensuite vient le reste :
Code
Radius 12220.9958 // Le rayon de la galaxie en parsec
AbsMagn -20.47 / / magnitude absolue, ou
AppMagn 8.7 / / magnitude apparent depuis le centre du Soleil
SolFade false // Désactive si true les étoiles procédurales, sinon false si vous en voulez (et c'est beaucoup mieux qu'une galaxie vide)
Enregistrer votre travail dans catalogs/galaxies/MyGalaxies.sc ou un autre nom.
Vous avez sans doute remarquer que l'exemple vient de la version originale
MOD - Creating Galaxies 0.97.
Vous avez créer votre galaxie mais vous voulez que votre propre système se passe là bas ? Pas de problème, nous y arrivons.
Création des astres
Avant de faire cela, vous devez vous décider si votre système aura un système simple (comme le Système Solaire (pour l'instant à moins que Némésis existe vraiment)) ou multiple (binaire,...).
Dans tous les cas, voici le code général pour les astres :
Code
<Type> "Nom de l'astre"
{
ParentBody "Nom du parent où l'astre orbite" //Si c'est un système avec qu'une étoile, celle-ci n'a pas besoin
Class "Class" // ou Class "Spectre" si étoile
Radius <valeur> // Rayon en km, sinon utiliser RadSol qui correspond au rayon solaire
Mass <valeur> // Mass de l'objet en unité terrestre, sinon mettre MassSol pour mettre en unité de masse solaire
RotationPeriod <valeur> // Période de rotation de l'astre en heure terrestre
Life
{
<Tag de Life>
}
Surface
{
<Tag de Surface>
}
Ocean
{
<Tag de Ocean>
}
Lava
{
<Tag de Lava> //Identique au <Tag de Ocean>
}
Atmosphere
{
<Tag de Atmosphere>
}
Clouds
{
<Tag de Clouds>
}
Aurora
{
<Tag de Aurora>
}
Rings
{
<Tag de Rings>
}
AccretionDisk //Uniquement pour les trous noirs, naine blanche et étoile à neutron
{
<Tag de AccretionDisk>
}
CometTail
{
<Tag de CometTail>
}
Corona //Uniquement les étoiles
{
<Tag de Corona>
}
Orbit
{
<Tag de Orbit>
}
}
Pour la création d'une étoile si c'est une simple, vous devez juste rajouter :
Code
13.4978 RA // Ascension droite en heures
Dec47.1956 // Déclinaison en degrés
Dist 7502452.78 // Distance en parsec
De même si c'est une multiple sauf que au lieu de Star, ça sera StarBarycenter et il faudra enregistrer dans catalogs/stars/MyStar.sc ou un autre nom de votre choix.
Et vous avez deviner pour faire les étoiles, il faut remplacer <Type> par Star, après pour la classe même si c'est le spectre, vous avez le choix entre :
- Classes d'étoiles normales : O B A F G K M et R S N
- Wolf-Rayett classes : WC WN
- Naine brune : Y T L
- C : Etoile à neutron
- Naine blanche classes : DA DB DC faire DQ DZ
- Q - Etoile à neutron
- X : Trou noir
- Z : Trou de ver
- SB - Barycentre (utilisation StarBarycenter dans <Type> au lieu de faire ceci)
- P : Planemo (ce n'est pas une étoile, c'est juste que c'est pour définir un système de planète errante, n'essayer pas de faire avec le barycentre, ceci est juste pour les scripts d'étoiles (catalogs/stars/MySystem.sc))
Toutes les classes énumérées ci-dessus sauf étoile à neutron, trou noir, trou de ver, barycentre et planemo utilise le schéma général (chiffres 0... 9). Tous, sauf les naines blanches utilise indice de classe de luminosité : Ia-0 Ia Ib II III IV V VI
Exemple : G2V, M5III, DB3.
Espace également autorisé: G2 V, M5 III, 3 DB.
Indice d'une sous-classe ou de luminosité n'a pas pu être communiqué : G2, M III, K. Dans ce cas Space Engine essaye de calculer en fonction des données disponibles (luminosité ou magnitude apparente et distance, etc.).
Les tags :
- Life (peut être utilisé plusieurs fois) :
Code
Class "Class" /*Classe de la vie : "Organic": Vie ressemblant à la Terre composé d'eau et de carbone
//"Exotic" : Vie différent à ceux connu sur Terre*/
Type "Type" //Type de vie : "Unicellular" : Unicellulaire ou "Multicellular" : Multicellulaire
Biome "Biome" /*Habitation de la vie :
"Subglacial" : Sous la surface d'un océan gelé comme sur Europa ou autre
"Marine" : Vie marine comme sur la Terre
"Terrestrial" : Vie sur la terre ferme comme sur la Terre
"Floaters" ou "Aerial" : Vie aérienne comme des planètes géantes gazeuses ou de glace
Vous pouvez mettre plusieurs biome en même temps en le séparant par un / (Biome "Marine/Terrestrial") */
Panspermia true //Si la vie vient d'une colonie de microbe d'un autre corps céleste, si faux, la vie s'est développé tout seul
- Surface, Ocean/Lava, Clouds
Code
DiffMap, BumpMap, GlowMap //Chemin de la texture (n'oublier pas .*), si non spécifié, il sera procédural (si dossier "cubemap", ne pas mettre .*)
DiffTileSize, BumpTileSize, GlowTileSize //Résolutions des tuiles, uniquement pour texture dans dossier "cubemap"
DiffTileBorder, BumpTileBorder, GlowTileBorder //Taille de la bordure sur la tuile, uniquement pour texture dans dossier "cubemap"
BumpHeight //Hauteur maximale en km, peut être utilisé dans le tag Clouds.
BumpOffset //Profondeur maximale en km. Par exemple, si vous voulez faire que le point le plus bas est -8 km et le plus haut à +12 km, tapez BumpHeight 20 et BumpOffset 8.
DiffMapAlpha "Mode" /* L'usage du canal alpha de la texture
"Water" //spéculaire de l'eau (tache spéculaire solaire sur des surfaces d'eau) - utilisé comme une rivière / lacs masque sur Terre
"Ice" //spéculaire de glace (spot spéculaire solaire suit surface incurvée de tous les corps)
"Transp" : Transparence (surtout pour les nuages)
"None" : Ignore le canal alpha */
GlowMode "Mode" /* Mode la texture des lumières
"Alpha" : Le mode sélectionné dépend de l'alpha dans la texture des lumières
"Night" : La lumière ne s'allume que la nuit
"Permanent" : Les lumières sont toujours affichés
"Thermal" : Réaction thermique de la région locale, et un format complex (R, G, B canaux représenter sur 24-bit la valeur de la température) */
GlowColor (1.0 0.5 0.2) //Multiplie les couelur de la texutre des lumières
GlowBright 10.5 // Intensité de la texture des lumière
ModulateColor (1.0 0.8 0.5 0.5) //Multiplie les couleurs des textures RVB/RGB
SpecularBrightWater <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de l'eau
SpecularBrightIce <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de glace
SpecularBright <valeur> // Luminosité de la tache éblouissement solaire sur la surface de l'eau et de glace
SpecularPower <valeur> // ou SpecPower - Taille de la tache éblouissante solaire, la valeur par défaut est 55, moins la valeur - la plus grande place.
Hapke <valeur> // ou Lommel - Lambert modèle d'éclairage à Hapke ratio de modèle d'éclairage. Tapez Hapke 0.0 pour Lambert seul modèle (bon pour les géants de gaz) ou Hapke 1.0 pour Hapke seul modèle (bon pour les organismes poussiéreux sans atmosphère, comme Moon - simule l'opposition éblouissement effet). Les valeurs intermédiaires pour le modèle d'éclairage mixte (interpolation linéaire).
SpotBright <valeur> // La luminosité de la tache opposition de l'éblouissement
SpotWidth <valeur> // Taille de la tache opposition de l'éblouissement
DayAmbient <valeur> //Lumière ambiante pendent le jour à utilisé pour les astres sans atmosphère et pour les nuages
- Surface :
- Ocean/Lava :
- Clouds (peut être utilisé plusieurs fois):
- Atmosphere :
- Aurora :
- Rings :
- AccretionDisk :
- CometTail :
- Corona :
- Orbit :
Code
SemiMajorAxis 0.05293037 //Demi-grand-axes
Period 0.2290909 //Période de révolution en année terrestre
Eccentricity 0.2051206 //Eccentricité 0<=e<1
Inclination 71.88393 //Inclinaison en degré
AscendingNode 235.7359
ArgOfPericenter 17.83281 //Argument du périgée
MeanAnomaly 288.614 //Anomalie moyenne
RefPlane "Equator" //Plan de référence : Ecliptic, Equator, Extrasolar
Pour les astres, il y a comme type Star (étoile), Planet (planète), DwarfPlanet (planète naine), Moon (satellite), DwarfMoon (satellite mineur), Comet (comète) et Asteroid (astéroïde).
Source et plus d'informations :