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Forum moderator: Inarius  
Forum » SpaceEngine International » Français » Journal de développement (version courante : 0.9.8.0)
Journal de développement
InariusDate: Monday, 08.02.2016, 07:52 | Message # 1
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Ici, seront traduits les principaux posts de développement des nouvelles versions de Space Engine. J'essayerai de traduire pour les lecteurs français, à chaque nouvelle avancée du programme, les points essentiels, voire, (si j'ai du temps smile ) l'intégralité du post.
 
InariusDate: Monday, 15.02.2016, 08:15 | Message # 2
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Nouvelle version ! Attention, contrairement aux précédentes, il s'agit d'une version complète, et non d'un parch !

Vous pouvez la récupérer (ainsi que la liste des détails modifiés) ici

Un grand merci à Space Engine pour son travail acharné pour améliorer en permanence le logiciel, et n'oubliez pas de lui faire un don si vous appréciez son travail. N'oubliez pas qu'il vit en Russie, et qu'il y a une crise économique sans précédent là bas ; un petit don n'a jamais fait de mal !
 
SpurdeauDate: Saturday, 20.02.2016, 00:34 | Message # 3
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Merci pour la mise à jour smile
 
RoswellDate: Saturday, 20.02.2016, 23:26 | Message # 4
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Cette Mise à jours à été nice et je peux jouer encore plus longtemps sans avoir un "crash" ^^

Edited by Roswell - Saturday, 20.02.2016, 23:26
 
InariusDate: Tuesday, 23.02.2016, 08:22 | Message # 5
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Nouvelle mise à jour (première "post RC1"), avec des bugs résolus !
En voici une traduction générale, je ne suis pas rentré dans les détails.

Modifications:
- Certains rechargement de shaders plus rapides (lorsqu'on fait control- F5)
- Mise à jour du catalogue des exoplanètes
- Ajustements sur l'interface
- Ajustements des cratères
- Amélioration de la gestion des bulles d'hyperespace et de la gestion générale des vaisseaux.

Bugfixes:
- Diverses corrections des nébuleuses, des queues de comètes, ou certaines planètes gazeuses
- Corrections d'aberration sur les compositions d'atmosphère
- Correction sur certaines planètes dont la texture ne s'affichait pas ou mal.
- Correction sur l'affichage de certains vaisseaux, d'astéroïdes, de cratères
- Correction d'un bug bizarre (que tout le monde connaît) sur l'affichage des terrains. Personne n'a jamais remarqué auparavant ces traces dont on dirait qu'un 4x4 a traversé le paysage ?
Hé bien il a été corrigé ! Enfin !

Avant:


Après :


Il reste une partie du bug d'affichage, mais il peut être corrigé en modifiant main.cfg et choisissant la valeur 2 pour PlanetTextureBorder. Cela entraîne que les textures utilisées passent de 256x256 à 252x252. Le résultat :



Problème résolu !
Le seul problème est qu'à présent comme toutes les textures du système solaire sont avec une bordure de 1, il faudra probablement les mettre à jour avec une bordure de 2...et donc mettre à jour 37 gigas de texture.
 
RoswellDate: Tuesday, 23.02.2016, 21:12 | Message # 6
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Oh est-ce que tu peux me donner un lien pour avoir une mise à jours c'est pour faire disparaitre les vilains bugs. ^^

Edited by Roswell - Tuesday, 23.02.2016, 21:12
 
InariusDate: Tuesday, 23.02.2016, 23:20 | Message # 7
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@Roswell : les mises à jour sont dans le post "mises à jour". Ici,c 'est le journal de développement, je traduis au fur et à mesure ce sur quoi spaceengineers est en train de travailler. Lorsqu'il aura terminé, il postera une nouvelle mise à jour, et je la mettrais en ligne !
 
RoswellDate: Wednesday, 24.02.2016, 02:00 | Message # 8
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ah Ok merci mais aujourd'hui j'ai retourné dans la version 0.9.7.3 parce que la version 4 a trop de bug, donc je dois attendre un peu, jusqu'à temps qu'il ait moins de bug.
 
InariusDate: Friday, 04.03.2016, 08:35 | Message # 9
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Des nouvelles sur la version RC2 !

Traduction du nouveau journal de développement de Space Engine en vue de la version RC2 du 0.9.7.4

Beaucoup de changements, car SpaceEngineer veut faire que la version 0.9.7.4 soit Steam-compatible. Cela signifie que SE doit être patchable ou moddable juste en ajoutant des nouveaux fichiers, et non en devant éditer des fichiers de base comme universe.cfg.

L'arborescence du programme a été modifiée, les répertoires "data" et "addons" existent et ont la même structure interne (textures, models, et sous répertoires) et travaillent en parallèle.
Pour installer un nouvel addon, il suffira de copier les fichiers addon ou même un fichier pak sur le répertoire addons.
Dupliquer un objet dans le catalogue permettra d'updater/patcher par dessus l'ancien objet (dans l'ancien fichier). Plus besoin d'éditer les fichiers de catalogue pour installer un patch ou faire un mod.
On pourra rechercher des fichiers catalogue (ou des galaxies/nebuleuses) via les répertoires par défaut - plus besoin d'éditer universe.cfg pour installer une mise à jour du catalogue, un mod, ou un addon.

Tout ceci est encore en développement, mais j'ai eu des résultats intéressants. La plupart des mods et patchs peuvent à présent être installés juste en déposant un fichier .pak dans le répertoire "addons". Y compris des addons importants comportant plusieurs objets. Par exemple un addon "Star Wars" qui inclurait des vaisseaux, des systèmes planétaires, et même une galaxie fictive avec son propre modèle graphique.
Tout ceci pourra être intégré dans un seul fichier .pak et ajouté dans le répertoire "addons".

N'importe quel nouveau fichier .pak ou addon décompressé pourra être copié dans le répertoire "addons" ou "data" - ils travaillent en parallèle. Mais le répertoire "addon" devra être utilisé à présent pour les addons", et "data" pour les patchs ou les mises à jour de SE "de base". SE détectera la présence de fichiers dupliqués, et prendra en charge en priorité ceux situés sur "Addon" par rapport à ceux du jeu de base. Cela signifie également qu'il risque d'y avoir des problèmes de compatibilité entre les mises à jour de SE et les anciens addons.

Ce nouveau contenu pourra permettre, par exemple, de faire un addon avec des textures alternatives pour Mars en ajoutant un fichier .sc avec un nouveau script pour Mars, qui aura des liens avec ces textures alternatives. L'installation est facile - en copiant le fichier .pak dans le répertoire addons.

Enfin, les shaders sont déplacés dans le répertoire "data", il sera donc possible de modifier ces fichiers dans le répertoire "addons", également. Et même plusieurs fois, si l'on utilise des fichiers .pak avec des noms différents.

La gestion des addons manuelle sera possible en déplaçant les .pak hors/dans le répertoire de Space Engine. Mais je prévois de créer une interface qui permettra de gérer l'activation/désactivation des addons. Cependant, le moteur de Space Engine n'accepte pas encore la mise à jour en direct de sa mémoire. Il faudra donc redémarrer pour faire des mises à jour.

Commentaire personnel : ça va être la fête pour les moddeurs !
(N'oubliez pas, si vous soutenez Space Engine, essayez de verser votre contribution, n'oubliez pas qu'il fait ça sur son temps, qu'il est presque seul pour le faire, et que la Russie a une grande crise économique, actuellement !)
 
Lucas0231Date: Friday, 04.03.2016, 11:40 | Message # 10
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Plus besoin de détaillé ce qu'il faut ajouter dans universe.cfg sur mes addons. biggrin
 
CanleskisDate: Friday, 04.03.2016, 15:12 | Message # 11
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Des nouvelles superbes !
 
InariusDate: Friday, 04.03.2016, 15:53 | Message # 12
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Oui ce sont de très bonnes nouvelles pour les moddeurs (et, par ricochet, pour les joueurs smile )
 
quarior14Date: Friday, 04.03.2016, 18:07 | Message # 13
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Oh ça va aller vite selon le nombre de mods, je dois juste rajouter un dossier appelé addons au début. J'ai bein fait de pas trop faire de mods et au moins ça sera plus pratique. Au fait il active tous les systèmes si on mets dans le fichier addons ou il y aura une interface comme dans d'autres jeux Steam pour savoir lequel activer ou non ? Serait pratique surtout si on peut rajouter des commentaires sur nos mods qui s'affichent dans l'interface.
Je souhaite bonne chance à SpaceEnginner.





Quarior

Edited by quarior14 - Friday, 04.03.2016, 18:07
 
RoswellDate: Friday, 04.03.2016, 22:04 | Message # 14
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YES YES YES LÀ ÇA VA ÊTRE ENCORE PLUS FACILE QUE MAINTENENT YAYAYAYAYA. ! JE TRIPE LÀ.
 
InariusDate: Sunday, 27.03.2016, 18:30 | Message # 15
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Les aspérités de texture (bump texture) ont été améliorés et ils interagissent à présent avec la lumière (specular bump texture), apparaissant ainsi "en volume". Les screenshots ne le rendent pas bien.





 
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